DISEÑO Y CREATIVIDAD EN MAQUILLAJE PROFESIONAL

Cazcarra Image School lanzó un nuevo curso para maquilladores profesionales con el que pretende conseguir que el estudiante pueda intervenir de forma polivalente en las distintas fases del proceso de creación desde la idea hasta el prototipo de nuevas propuestas de creatividad en maquillaje o productos y servicios, hasta la validación y refinamiento de modelos de negocio.

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Un nuevo modelo profesional como maquillador, donde la pluralidad y la capacidad de adaptarse a un mundo postmoderno, crear, desarrollar conceptos artísticos a través de diferentes medios.

 

Objetivos del Curso de Diseño y Creatividad en Maquillaje Profesional

Objetivos Generales

Creatividad

La creatividad como fuente para motivar y mover la mente del alumnado en busca de nuevas formas de expresión gráfico-plásticas o audiovisuales.

Voz

Que el alumno genere piezas con un tono, piezas que busquen alzar la voz y decir cosas, ya sean directas, susurradas o como al alumno le plazca,pero que proyecten trabajos que cuenten historias.

Profesional

Ejecución concreta,compleja y completa, donde se efectúen menos proyectos pero de más calidad.

360º

Un alumno más pensado como director de arte que como maquillador, que piense de forma global, en un TODO.

Objetivos específicos

  1. Entender y usar con criterio la composición, proporciones y perspectiva en distintos soportes.
  2. Explicar y representar mediante la creatividad elementos, temas y relaciones de ideas complejas.
  3. Investigar sobre referentes contemporáneos para ir creando y enriqueciendo un imaginario personal.
  4. Asumir riesgo en el planteamiento de las propuestas planteando soluciones creativas.
  5. Formalizar entregas que se adecuen a los criterios de calidad planteados en el curso.
  6. Se valorará tanto los conocimientos adquiridos como la evolución personal de cada alumno y su implicación con la asignatura.

Asignaturas

  1. Taller de expresión, comunicación y creatividad

En este taller y a través de la expresión, comunicación y creatividad se busca aprender a trabajar con referentes contemporáneos, a mirar con asombro y analizar el mundo que nos rodea, desde diferentes perspectivas y temáticas, comprendiendo mejor las técnicas de maquillaje y la parte artística del mismo.

  • El maquillaje para conocer y entender el mundo
  • El maquillaje para conocer y entender las cosas
  • El maquillaje para conocer y entender el espacio
  • El maquillaje para explicar ideas o conceptos


 

  1. Proyectos

La asignatura de proyectos tiene como objetivo que los estudiantes aborden una problemática o reto relacionado con la realidad actual ya sea genérica o particular.

Realizar un proyecto de investigación que genere una solución a una problemática real o posible con la integración de planteamientos culturales artísticos e instrumentales.

Aplicar métodos de investigación adecuadas al objeto de su estudio y realizar una memoria de investigación y una producción formal de alta calidad.

Planificar el proceso de trabajo propio ajustado al proyecto.

Durante la realización de la asignatura de Proyectos el estudiante desarrolla múltiples aspectos de investigación relacionados con:

  • Pensamiento crítico
  • Procesos de documentación
  • Procesos de experimentación

La asignatura de Proyectos puede tener la finalidad de dar respuesta tanto a necesidades presentes contextualizadas, así como abrir reflexiones, debate y pensamiento crítico en torno al mundo actual y lo que está por venir.
 

  1. Taller de vestuario

El taller de vestuario pretende generar en el alumno capacidades y herramientas para conseguir proyectar y mejorar sus ideas creativas mediante el vestuario, ya sea implementándolo, creándolo o modificando, teniendo en cuenta el volumen, el espacio, la luz y la materia dentro de las artes escénicas. Este tipo de asignaturas forman al alumno para poder trabajar como profesional del estilismo en cine y audiovisuales.

3.1. Introducción a taller de vestuario

3.2. Tejidos

3.3. El patronaje para la propia producción

3.4. Modificación de prendas. Estructura, color, envejecimiento.

3.5. Rápido, sencillo y útil

 

  1. Herramientas informáticas

En la asignatura de Herramientas Informáticas queremos introducir al estudiante en las herramientas informáticas vinculadas al mundo del diseño, fomentar en el estudiante el uso creativo de las herramientas informáticas, trabajar las habilidades necesarias para ser competentes digitalmente en un nuevo mundo que se avecina cada vez con mayor fuerza. Buscamos fomentar el aprendizaje autónomo de las herramientas, necesario para acabar logrando un buen dominio para satisfacer sus necesidades.

4.1. Herramientas de tratamiento de imagen de mapa de Bits

4.2. Herramientas de maquetación y publicación.

4.3. Prototipado
Banner maquillaje profesional

  1. Antropología de la aerografía

Esta asignatura de vocación experimental se plantea como una aproximación a las prácticas creativas (vinculadas al aerógrafo) como forma de desarrollo de prototipos y de nuevas propuestas de maquillaje que nos permitan pensar en nuevas formas de maquillar. Utilizaremos el aerógrafo como herramienta para ampliar horizontes, formas y conceptos e investigar nuevas posibilidades tecnológicas y técnicas.

5.1. De interfaces a interacciones

5.2. Diseño ficción como espacio de investigación

5.3. El amor/tristeza como objeto de inspiración

 

  1. Audiovisuales. Desde dentro hacia fuera

Los objetivos fundamentales que se plantean en la asignatura buscan mostrar al estudiante los códigos específicos necesarios para descifrar el lenguaje audiovisual con un sentido crítico y analítico. Ello le permitirá comprender la evolución del medio audiovisual dentro del arte contemporáneo mediante sus diferentes variantes (fotografía, cine, videoarte e instalación). Por otro lado, el alumno aprenderá los mecanismos necesarios para la utilización de la imagen como herramienta tanto de investigación como de creación de discursos visuales.

6.1 Medios de representación visual

  • El dispositivo
  • Fotografía y luz
  • Fotografía y luz artificial

6.2 Imaginarios visuales

  • Identidades
  • Lo real/ lo natural / lo artificial
  • Fotografía y ficción. La imagen construida
  • Investigación audiovisual
  • La imagen en el espacio

 

  1. Economía, empresa y diseño

El objetivo de la asignatura es introducir a los alumnos en el conocimiento económico y empresarial en el que se integrarán como profesionales.

Se trata de que conozcan y comprendan aquellos aspectos básicos del funcionamiento económico y de la gestión empresarial que les permitan afrontar sus futuros retos profesionales con éxito.

7.1. Introducción a la economía: es cultura

7.2. A vueltas con el valor

7.3. El capital simbólico

7.4. Modelos de producción

7.5. Propiedad intelectual

7.6. La cultura libre y modelos diferentes

7.7. La vida social de las cosas

7.8. La economía y la ciudad: el arte de la renta

7.9. Innovación e innovación social

7.10. Economías digitales: visibilidad y atención

7.11. Neoliberalismo

7.12. Occidente no es todo: otros modelos de economía y cultura

 

  1. Marketing y publicidad

Hablar de publicidad es hablar de cultura, sociedad, economía, psicología, marketing, tecnología, consumo, creatividad, diseño. Esta asignatura está pensada como un taller para entrenar la creatividad publicitaria y el pensamiento estratégico. Los conocimientos adquiridos en esta asignatura capacita a los alumnos a llevar acciones como crear su marca personal en el sector de la belleza.

Quiere capacitar a los estudiantes para realizar trabajos de comunicación gráfica y audiovisual en el ámbito publicitario a través de medios expresivos como el maquillaje.

8.1 La publicidad

8.2. Estrategia creativa

8.3 Conceptualización

8.4. La creatividad publicitaria

8.5 La dirección de arte: la fuerza de la imagen

 

  1. Iniciación a la impresión 3D

Ante las nuevas lógicas y modelos de sociedad, en creación de prótesis con impresión 3D se necesitan nuevos imaginarios de futuro y nuevas herramientas para construirlos. El diseño ficción es una nueva metodología que nos permite prototipar objetos tangibles, con una estética concreta deliberada y una propiedad narrativa implícita. Con estos objetos podemos viajar a escenarios de futuro y reflexionar sobre cómo queremos nuestro mañana.

9.1. Historia y aproximación a la impresión 3D.

9.2. Bases del diseño.

9.3. Entender la impresión 3D.

9.4. Incentivar a los jóvenes no sólo a ser usuarios de las nuevas tecnologías, sino también creadores.

9.5. Innovación, la creatividad y la interdisciplinariedad en el ámbito científico y Maker.

9.6. Creación de prótesis con impresión 3D.

 

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